Przejdź do zawartości

Harcerstwo/Metodyka

Biuletyn Informacji Publicznej
Wikimedia Polska, polski partner Fundacji Wikimedia.
Strona główna
konkursu
Regulamin
konkursu
Poradnik konkursowy Nagrody Organizatorzy

Sprawności

[edytuj | edytuj kod]

SZPERACZ *

[edytuj | edytuj kod]
  1. Przygotowując żądaną informację, umiejętnie posłużył/a się przewodnikiem, encyklopedią, Internetem.
  2. Zlokalizował/a wybrany obiekt w nieznanym terenie, wykorzystując dostępne źródła informacji.
  3. Przeprowadził/a wywiad dotyczący ciekawostek wybranej miejscowości i zaprezentował/a go na zbiórce zastępu.
  4. W czasie obozu, biwaku lub rajdu zebrał/a ciekawostki na temat odwiedzanych miejsc i ludzi, prezentując je potem kolegom.

POSZUKIWACZ * *

[edytuj | edytuj kod]
  1. Wybrał/a dziedzinę swoich zainteresowań i stale pogłębia swą wiedzę, odwiedzając miejsca związane z tym tematem.
  2. Zorganizował/a wycieczkę zastępu (drużyny) do miejsc, w których znajdują się eksponaty charakteryzujące dziedzinę jej/jego zainteresowań.
  3. Przeprowadził/a zwiad społeczny w czasie obozu lub biwaku, zdobywając wiedzę na temat historii i ważnych spraw mieszkańców tego regionu.
  4. Wykazał/a się znajomością krain geograficznych i okresów dziejowych Polski.

BADACZ–BADACZKA * * *

[edytuj | edytuj kod]
  1. Wykazał/a się zainteresowaniami w wybranej dziedzinie (doświadczenia fizyczne, chemiczne, biologiczne, badania etnograficzne, archeologiczne, historyczne, religioznawcze, geologiczne itp.).
  2. W interesujący sposób przedstawił/a dziedzinę swoich zainteresowań.
  3. Spopularyzował/a w drużynie (w szkole) wybrane odkrycie naukowe lub wydarzenie historyczne (społeczne) wyjątkowo ważne dla dziejów ludzkości.
  4. Zorganizował/a młodzieżową debatę naukową na wybrany przez siebie temat.

KOMPUTEROWIEC *

[edytuj | edytuj kod]
  1. Wykonał/a podstawowe czynności na komputerze:
    • napisał/a tekst w edytorze tekstu
    • korzystając z arkusza kalkulacyjnego, wykonał/a prosty arkusz realizujący podstawowe operacje np. sumowanie komórek
    • napisał/a i wysłał/a wiadomość pocztą elektroniczną.
  2. Zebrał/a biblioteczkę informatyczną i przygotował/a do wykorzystania w drużynie.
  3. Znalazł/a podstawowe informacje w Internecie z dziedziny jego/ją interesującej.
  4. Zainstalował/a w komputerze nowy program komputerowy i skonfigurował/a go do własnych potrzeb.
  5. Obsługując komputer, przestrzega obowiązujących zasad higieny pracy.

ZNAWCA KOMPUTERÓW/ZNAWCZYNI KOMPUTERÓW * *

[edytuj | edytuj kod]
  1. Wskazał/a najlepsze modele monitorów, skanerów, drukarek, modemów oraz innych

podzespołów komputerowych w zależności od potrzeb i możliwości użytkownika, uzasadnił/a swój wybór. Systematycznie czyta prasę komputerową.

  1. Korzystając z instrukcji zainstalował/a w komputerze i właściwie skonfigurował/a dodatkowy sprzęt: kartę muzyczną, dysk twardy, CD-ROM, skaner.
  2. Zaradził/a w kilku przypadkach awarii sprzętu komputerowego.
  3. Zaprezentował/a młodszym harcerzom budowę i zasadę działania komputera oraz innych urządzeń: drukarki, skanera, modemu.
  4. Poznaje dowolny język programowania, wykorzystując nabyte umiejętności napisał/a prostą aplikację lub stronę WWW.

INFORMATYK * * *

[edytuj | edytuj kod]
  1. Przedstawił/a młodszym harcerzom rolę i perspektywy rozwoju informatyki we współczesnym świecie. Zorganizował/a w drużynie (szczepie) zajęcia wprowadzające w tajniki informatyki.
  2. Poznał/a co najmniej jeden język programowania, uczy się następnego, wykorzystał/a nabyte umiejętności do opracowania aplikacji lub strony WWW na użytek drużyny, szczepu, hufca.
  3. Poznał/a podstawowe rodzaje licencji na oprogramowanie komputerowe, promuje stosowanie legalnych programów.
  4. Samodzielnie złożył/a komputer i właściwie go skonfigurował/a (na poziomie BIOS-u i systemu operacyjnego).
  5. Pełni stałą służbę opartą na wiedzy informatycznej, np. administrator stron www (hufca, szczepu, drużyny), serwisant sprzętu komputerowego w komendzie hufca itp.

Znawca zwyczajów i tradycji harcerstwa **

[edytuj | edytuj kod]
  1. Wie, jak powstała pieśń „Wszystko, co nasze” i od kiedy jest ona hymnem ZHP.
  2. Wie, skąd wywodzi się tradycja pozdrowienia „Czuwaj” i co oznacza to pozdrowienie. Przygotowała/ał krótką gawędę dla zastępu na ten temat.
  3. Poznała/ał harcerskie zwyczaje związane z ogniskiem, napisała/ał artykuł do gazetki hufca (drużyny, szkoły) o tych zwyczajach.
  4. Zna pieśni obrzędowe ZHP: „Bratnie słowo”, „Płonie ognisko” i nauczyła/ył „początkującego” harcerza tych pieśni.
  5. Zorganizowała/ał przedsięwzięcie dotyczące zwyczajów ZHP (dla harcerzy albo dla społeczności lokalnej, dzieci w szkole).

Internautka/internauta **

[edytuj | edytuj kod]
  1. Potrafi wymienić najciekawsze jej/jego zdaniem strony w Internecie i uzasadnić dlaczego; odszukała/ał strony zaprzyjaźnionych środowisk harcerskich.
  2. Znalazła/znalazł w Internecie potrzebne mu informacje, wykorzystała/ał je na zbiórce.
  3. Skonfigurowała/ał konto w programie pocztowym, przesłała/ał i odebrała/ał informacje za pomocą poczty elektronicznej, subskrybuje minimum jedną grupę dyskusyjną.
  4. Zapoznała/ał się z najczęściej stosowanymi terminami internetowymi.
  5. Umie znaleźć w sieci potrzebne oprogramowanie, zna rodzaje licencji i stosuje się do nich.

Mistrzyni Internetu/mistrz Internetu ***

[edytuj | edytuj kod]
  1. Samodzielnie przygotowała/ał komputer do korzystania z Internetu, skonfigurowała/ał urządzenia i oprogramowanie.
  2. Zabezpieczyła/ył komputer przed atakami z sieci i wirusami stosując darmowe oprogramowanie dostępne w Internecie, uzasadniła/ił wybór instalowanych pakietów.
  3. Sprawnie posługuje się fachową terminologią: protokół, ftp, lista dyskusyjna, domena itp.
  4. Wykonała/ał stronę WWW drużyny, szczepu; przygotowała/ał teksty oraz grafikę, opublikowała/ał stronę w Internecie.
  5. Nauczyła/ył młodszych harcerzy podstawowej obsługi programów internetowych.

Webmaster – mistrzowska

[edytuj | edytuj kod]
  1. Przystępując do opracowania próby, nawiązała/ał współpracę z Zespołem GK ZHP on-line, uczestniczyła/ył w realizacji wybranego zadania zaproponowanego przez Zespół lub własnej propozycji.
  2. Zna zasady budowania ośrodków WWW z zakresu wizualizacji projektu, zagadnień PR i oprogramownia.
  3. Skompletowała/ał zespół do realizacji projektu internetowego (serwisu WWW), rozdzieliła/ił zadania w zespole: przygotowanie i korekta tekstów, przygotowanie grafiki, kodowanie serwisu, promocja itp., gotowy serwis opublikowała/ał w Internecie.
  4. Stale rozwija swoje umiejętności w zakresie języków programowania stosowanych w budowaniu ośrodków WWW, zna co najmniej dwa, w tym jeden z grupy języków server-side, przygotowała/ał layout strony stosując optymalizację grafiki.
  5. Przeprowadziła/ił formę kształcenia poświęconą tematyce internetowej.

Poszczególne wymagania na stopnie

[edytuj | edytuj kod]

Próba harcerza/harcerski

[edytuj | edytuj kod]
  1. Wykonałam/em z zastępem (patrolem) przynajmniej jedno zadanie zespołowe (lub projekt)

Tropicielka/Wywiadowca

[edytuj | edytuj kod]
  1. Wiem, kto jest bohaterem mojego hufca i mojej chorągwi.

Pionierka/Odkrywca

[edytuj | edytuj kod]
  1. Odwiedziłam/em komendę mojego hufca. Znam adres komendy mojej chorągwi i Głównej Kwatery. Wiem, jak nazywa się komendant hufca, komendant chorągwi, Naczelnik ZHP

i Przewodniczący ZHP.

Projekt starszoharcerski

[edytuj | edytuj kod]

Projekt jest instrumentem służącym do poszukiwania i sprawdzania obszarów indywidualnych zainteresowań, uczenia działania w zespole, podejmowania decyzji i odpowiedzialności. Projekt jest tak skonstruowany, że łączy zadanie indywidualne z zadaniem zespołowym. Pozwala wykorzystać różnorodne własne zainteresowania i talenty dla wspólnego celu. Najważniejszym wyróżnikiem projektu jest to, że jest to zadanie zespołowe dobrowolnie zainicjowane przez sam zespół. Samodzielność harcerek i harcerzy starszych w planowaniu, realizacji i podsumowaniu projektu jest bardzo wyraźna. Drugim wyróżnikiem jest to, że bardzo liczy się zarówno efekt, jak i tok realizacji, zaangażowanie poszczególnych osób w przebieg zadania.

Więcej

Znak służby nauce

[edytuj | edytuj kod]

zdobyć znak można na przykład:

  • prowadząc dyskusję i wymieniając się wiadomościami w gronie skautowym (np. za pomocą Internetu);
  • zapewniając wsparcie hufcom, szczepom i drużyn pod względem obsługi informatycznej-technicznej (prowadzenie stron www, pisanie programów ułatwiających pracę itp.).
  • zapewniając wsparcie hufcom, szczepom i drużyn pod względem obsługi informatycznej-technicznej (prowadzenie stron www, pisanie programów ułatwiających pracę itp.)

Więcej